गाजियाबाद में ट्रिपल आत्महत्या: विशेषज्ञों का कहना है कि ऑनलाइन सामग्री की लत तनाव, अकेलेपन और दबाव का संकेतक हो सकती है दिल्ली समाचार

गाजियाबाद में ट्रिपल आत्महत्या: विशेषज्ञों का कहना है कि ऑनलाइन सामग्री की लत तनाव, अकेलेपन और दबाव का संकेतक हो सकती है दिल्ली समाचार

गाजियाबाद में ट्रिपल आत्महत्या: विशेषज्ञों का कहना है कि ऑनलाइन सामग्री की लत तनाव, अकेलेपन और दबाव का संकेतक हो सकती है

नई दिल्ली: शिक्षकों और डॉक्टरों का कहना है कि जो चीज अक्सर गेम सहित ऑनलाइन सामग्री की लत के रूप में दिखाई देती है, वह कनेक्शन के लिए एक मूक दलील हो सकती है, क्योंकि संस्थान इस बात पर पुनर्विचार कर रहे हैं कि वे उन बच्चों को कैसे प्रतिक्रिया देते हैं जो स्क्रीन पर बहुत अधिक समय बिताते हैं। वीडियो गेम को एक अनुशासन समस्या के रूप में मानने के बजाय, अब उन्हें भावनात्मक तनाव, अकेलेपन या शैक्षणिक दबाव के प्रारंभिक संकेतक के रूप में देखा जाता है।गाजियाबाद में तीन बहनों द्वारा कथित तौर पर आत्महत्या करने के बाद व्यापक चिंता के बीच नए सिरे से ध्यान आकर्षित किया गया है। उनके पिता ने आरोप लगाया कि वे ऑनलाइन गेम के आदी थे। हालाँकि, तीनों द्वारा छोड़े गए सुसाइड नोट से संकेत मिलता है कि वे कोरियाई नाटकों, अभिनेताओं और के-पॉप की दुनिया से ग्रस्त थे। ये तीनों कोविड के बाद से स्कूल नहीं गए थे।शहर भर के शिक्षकों का कहना है कि ऑनलाइन सामग्री का जुनूनी उपभोग अलगाव और अकेलेपन से लेकर अवसाद तक बड़ी समस्याओं का संकेत दे सकता है।एमिटी इंटरनेशनल स्कूल, पुष्प विहार की प्रिंसिपल अमिता मोहन ने कहा, “हमारे स्कूल में, हम गेमिंग को दुर्व्यवहार नहीं मानते हैं। हम इसे एक संकेत के रूप में देखते हैं।” उन्होंने बताया कि यह प्रक्रिया आम तौर पर कक्षाओं में शुरू होती है, जहां शिक्षक सूक्ष्म परिवर्तन देखते हैं, जैसे कि एक बार व्यस्त रहने वाला छात्र बेचैन, थका हुआ या पीछे हट जाता है। “होमवर्क ही एकमात्र ऐसी चीज़ नहीं है जो विफल हो जाती है। धैर्य, सहपाठियों के साथ बातचीत और भावनात्मक सहनशीलता भी कम हो जाती है।” “ये संकेत जल्दी साझा किए जाते हैं।”स्कूल अब उन्मूलन के बजाय प्रतिस्थापन पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। अचानक प्रतिबंधों के बजाय, बच्चों को खेल, रचनात्मक गतिविधियों, नेतृत्व भूमिकाओं और सहकर्मी सलाह के माध्यम से विश्वास और अपनेपन को फिर से खोजने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।मानसिक स्वास्थ्य पेशेवर इस बात पर जोर देते हैं कि चेतावनी के संकेत आमतौर पर धीरे-धीरे दिखाई देते हैं और अक्सर उन पर ध्यान नहीं दिया जाता है। इंद्रप्रस्थ अपोलो अस्पताल के वरिष्ठ सलाहकार मनोचिकित्सक डॉ. अचल भगत ने कहा कि माता-पिता और स्कूलों को गेमिंग के घंटों में तेज वृद्धि, खेलना बंद करने के लिए कहने पर चिड़चिड़ापन या गुस्सा, शैक्षणिक प्रदर्शन में गिरावट, नींद में खलल और परिवार या दोस्तों से दूरी पर नजर रखनी चाहिए। उन्होंने कहा, “जब खेल बच्चे की खुशी या आत्म-सम्मान का मुख्य स्रोत बन जाते हैं, तो यह एक मजबूत संकेत है कि व्यवहार हानिकारक हो सकता है।” उन्होंने अचानक प्रतिबंधों के खिलाफ चेतावनी दी, जो क्रोध और संकट को बढ़ा सकते हैं, और शांत, लगातार हस्तक्षेप की सिफारिश की, जो समझने, पूर्वानुमानित सीमाएं निर्धारित करने और खेल के समय को आकर्षक विकल्पों के साथ बदलने पर केंद्रित हो।यह बताते हुए कि कुछ बच्चे दूसरों की तुलना में अधिक असुरक्षित क्यों होते हैं, मनोचिकित्सकों ने भावनात्मक और सामाजिक कारकों की ओर इशारा किया जो अक्सर बच्चों को ऑनलाइन दुनिया में गहराई तक जाने के लिए प्रेरित करते हैं। दिल्ली के श्री बालाजी एक्शन मेडिकल इंस्टीट्यूट में मनोचिकित्सा के वरिष्ठ सलाहकार डॉ. प्रशांत गोयल ने कहा कि जो बच्चे अकेलापन, चिंता महसूस करते हैं या मजबूत भावनात्मक समर्थन की कमी रखते हैं, उनमें गेमिंग की लत का खतरा अधिक होता है। उन्होंने कहा, “खेल तत्काल सफलता, नियंत्रण और अपनापन प्रदान करते हैं, जो वास्तविक दुनिया की चुनौतियों से कहीं अधिक आकर्षक हो सकते हैं।”विशेषज्ञों ने कहा कि कोविड लॉकडाउन ने शारीरिक और सामाजिक संपर्क में कटौती करते हुए स्क्रीन समय में नाटकीय रूप से वृद्धि करके इस जोखिम को काफी बढ़ा दिया है। उन्होंने कहा, “कई बच्चों ने आपस में जुड़ने और तनाव दूर करने के लिए ऑनलाइन गेमिंग की ओर रुख किया। कुछ लोगों में ये आदतें गहरी हो गईं और स्कूल दोबारा खुलने के बाद भी जारी रहीं।”इस बीच, स्कूल परामर्शदाता ऑनलाइन सामग्री की अत्यधिक खपत से संबंधित रेफरल में लगातार वृद्धि की रिपोर्ट कर रहे हैं, जो अक्सर शैक्षणिक प्रदर्शन में गिरावट, नींद की गड़बड़ी, चिड़चिड़ापन और सामाजिक वापसी के साथ होती है। हाई स्कूल के छात्रों के साथ काम करने वाली मनोवैज्ञानिक कादम्बरी कटोच ने कहा, “कई मामलों में, यह तनाव या अभिभूत महसूस करने के लिए एक मुकाबला तंत्र है, न कि केवल लत।”उन्होंने समूह हस्तक्षेपों का वर्णन किया जिसमें छात्र अपने “तनाव प्रतिक्रिया”, आंतरिक ट्रिगर की पहचान करना सीखते हैं। “हमने छात्रों को कभी भी उद्दंड या आदी के रूप में लेबल नहीं किया। हम नियमों और प्रतिबंधों से दूर चले गए और सुरक्षा के साथ शुरुआत की, छात्रों के तनाव की आंतरिक स्थिति पर ध्यान केंद्रित करने के लिए संरचित सर्कल समय का उपयोग किया… निर्देशित कल्पना, ग्राउंडिंग अभ्यास और रचनात्मक अभिव्यक्ति के माध्यम से, कई बच्चे अंततः वह व्यक्त करने में सक्षम थे जो माता-पिता नहीं देख सकते थे: खेल एकमात्र ऐसा स्थान बन गया जहां उनके तंत्रिका तंत्र को विनियमित महसूस हुआ।माता-पिता भी इस प्रक्रिया में शामिल हो रहे हैं, हालांकि कई लोग स्वीकार करते हैं कि उनकी पहली प्रवृत्ति स्क्रीन समय को सीमित करने की है। “मेरी बेटी बहुत खेलती है। मैंने जो किया वह एक घंटे की अवधि निर्धारित की थी जिसके दौरान वह गेमिंग ऐप तक पहुंच सकती है, जिसके बाद यह स्वचालित रूप से अवरुद्ध हो जाता है,” रोहित माथुर, जिनकी बेटी नौवीं कक्षा में है, ने कहा।एक किशोर के माता-पिता अमित विजय ने कहा कि वह अपने बेटे को ऑफ़लाइन व्यस्त रखने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। उन्होंने कहा, “वह नियमित रूप से फुटबॉल कक्षाओं में भाग लेता है और गर्मियों के दौरान तैराकी करने जाता है। इसके अलावा, उसके पास अभी भी एक स्वतंत्र फोन नहीं है। इस दिनचर्या के कारण उसे ऑनलाइन रहने के लिए बहुत कम समय मिलता है।”शिक्षकों का कहना है कि शुरुआती व्यवहारिक परिवर्तनों का पता लगाने और छात्रों को समय पर परामर्श के लिए संदर्भित करने के लिए शिक्षक प्रशिक्षण भी उतना ही महत्वपूर्ण है। एमएम पब्लिक स्कूल, पीतमपुरा की प्रिंसिपल रूमा पाठक ने कहा, “हम संतुलन पर ध्यान केंद्रित करते हैं, प्रतिबंधों पर नहीं।” उन्होंने कहा कि जीवन कौशल शिक्षा, डिजिटल जागरूकता सत्र और कला और खेल के माध्यम से संरचित ऑफ़लाइन भागीदारी उनकी रणनीति की रीढ़ है।मनोचिकित्सकों ने चेतावनी दी है कि ऑनलाइन गेम और सामग्री पर अत्यधिक भावनात्मक निर्भरता, कुछ मामलों में, जब आभासी दुनिया को अचानक चुनौती दी जाती है या छीन ली जाती है, तो आत्म-नुकसान हो सकता है।एम्स नई दिल्ली में मनोचिकित्सा के प्रोफेसर डॉ. यतन पाल सिंह बलहारा ने कहा, “हमने इस तरह की तीव्रता पहले देखी है।” ब्लू व्हेल ऑनलाइन चैलेंज जैसी घटनाओं की तुलना करते हुए उन्होंने कहा कि जब बच्चों और किशोरों में गेम या अन्य डिजिटल सामग्री के प्रति पैथोलॉजिकल लगाव विकसित हो जाता है, तो इसका एक परिणाम खुद को नुकसान पहुंचाना या दूसरों को नुकसान पहुंचाना हो सकता है। हालांकि ये चरम परिणाम दुर्लभ हैं, उन्होंने कहा, जब माता-पिता अचानक पहुंच को प्रतिबंधित करने का प्रयास करते हैं तो आक्रामकता, हिंसा और आत्म-नुकसान की संभावना अधिक होती है।

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